La sociedad abierta, la protección ambiental y Sonic

El pasado 13 de agosto, en medio de los eventos celebrados en Estados Unidos para protestar contra la vergonzosa violencia racista en Charlottesville, la imagen de un joven en Connecticut con una camiseta de Sonic se hizo muy popular en las redes. La prenda rezaba: “Sonic says NO to fascism and racism” («Sonic dice NO al fascismo y al racismo»). Claramente, la frase “Sonic says” está inspirada en la sección más educativa de la serie de animación Adventures of Sonic the Hedgehog. Aquí, por ejemplo, el erizo azul de Sega advertía contra el abuso sexual:

Después resultó que Tails era un genio que muy difícilmente habría escrito “Sonic sez”, pero se lo perdonamos a los guionistas.

Por entonces, a principios de los noventa, los mensajes didácticos que el erizo daba en televisión no implicaban tomar partido. Pero el desarrollo de sus aventuras, a mi juicio, apoya la tesis de Ben Aech, el joven con la camiseta de Sonic:

Cierto es. Y además de luchar contra la ambición imperialista de los tiranos, Sonic ha protegido los ecosistemas de múltiples islas, ha desafiado convenciones de los videojuegos y ha limitado la expansión industrial del Dr. Eggman. La susodicha camiseta puede comprarse ya en múltiples tiendas online, y quizá en alguna tienda física.

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Definitivamente, creo que la presentación de la mascota de Sega como un símbolo de sociedad abierta no es una mera interpretación de los aficionados. En este sentido, Sonic es interesante desde su génesis (y nunca mejor dicho) en 1991 para el videojuego Sonic The Hedgehog de Sega Genesis / Mega Drive. Con el diseño a cargo de Naoto Oshima, Yuji Naka haciendo maravillas en la programación y bajo la dirección de Hirokazu Yasuhara, las primeras presentaciones involucraban a un erizo azul más punk y a su novia humana, una tal Madonna.

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Podría haber sido peor. Por ejemplo…

No. No podría haber sido peor.

La mánager de producción de Sega América, Madeline Schroeder, propuso cambios para hacer el personaje más adecuado ante los ojos de los niños estadounidenses. Esto implicaba una imagen más antropomórfica, deportivas y un dibujo más próximo al de las mascotas toon americanas. También implicaba dejar atrás la idea de la novia-humana-pin up-rubia-llamada-Madonna. De hecho, el propio Naka dijo que las historias de «macho rescatando a su indefensa novia» se habían vuelto demasiado típicas en los videojuegos.

Y así era. Donkey Kong, Karate Champ, Double Dragon, Bubble Bobble, Final Fight, Legend of Toki, Adventure Island… Rescatar a la novia era, sin duda alguna, el objetivo más común de los videojuegos en los años ochenta. Los juegos de Sega no eran una excepción: también Alex Kidd tuvo que hacerlo en Shinobi World.

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Muchos visitantes de los salones recreativos se verían estimulados por el deber de rescatar a una joven que, de forma nada deliberada, solía ser rubia y atractiva. Al fin y al cabo, que esos visitantes eran casi siempre hombres está fuera de toda duda; el sector cargaba con un fuerte estigma de género. Y no es que Sonic lo quisiera romper, pero al menos no optó por un objetivo tan trillado.

De este modo, el escaso (juego de plataformas) argumento que nos presenta el manual gira en torno a la rivalidad entre Sonic y el Dr. Eggman, también conocido como Ivo Robotnik. Eggman es avaricioso, posee una gran cantidad de fábricas muy contaminantes y captura animales para su ejército de máquinas. El rapidísimo erizo Sonic, comprometido con la protección de su medio natural, ha de salvar la fauna y la flora de South Island. El equilibrio de los ecosistemas se mantiene gracias a las esmeraldas del caos, el objetivo de Eggman. El jugador puede llegar a ver los créditos deteniendo (nunca matando) al ambicioso industrial, pero conseguir todas las esmeraldas es tarea dura en prácticamente cualquier juego de Sonic.

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Un argumento tan sencillo como eficaz conseguía que el jugador no hiciese daño a ningún ser vivo en un juego de acción-plataformas; e incluso cuando destruye máquinas, hace más que destruir, puesto que siempre implica liberar un animal o un vegetal atrapado en un cuerpo robótico. El propio Dr. Eggman no es presentado como un enemigo, sino como un rival que encuentra satisfacción en su continuo y constante enfrentamiento con el héroe. Bueno, con el héroe y sus amigos, cada vez más: Miles “Tails” Prower, zorro; Knuckes, equidna; Amy Rose, eriza; Cream, coneja, y Blaze, gata, por nombrar algunos.

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En 1991, la principal consola de Sega competía contra Super Nintendo Entertaintment System, un sistema de manufactura posterior y cuyo mando presentaba, ni más ni menos, cuatro botones más. ¡Cuatro! ¿Estaba el mando original de Sega Mega Drive falto de botones? De forma innovadora, y también de forma muy conveniente para las adaptaciones a Sega Master System y Sega Game Gear, con un botón bastaba. Sin disparos, sin puñetazos, sin patadas, sin estocadas. Atacar y saltar era básicamente lo mismo: Sonic se hace una bola y se protege con sus pinchos. No era necesario un botón para correr: la velocidad del erizo era calculada de forma impresionante con criterios de inercia, velocidades inicial y máxima, aceleración tangencial y normal, gravedad, rozamiento, etc. ¡A Newton le habría encantado! Y no menos impresionante era la física de los anillos cuando Sonic los pierde al ser golpeado, con su conversión de energía potencial a cinética y la pérdida irreversible de energía al rebotar. Ver a Sonic salir disparado de un loop en dirección tangencial te hacía superar tus prejuicios aristotélicos. Resulta increíble e imperdonable que Sonic 4, ¡unos 20 años después!, apareciese con unas físicas tan desastrosas.

Afortunadamente, las excelentes físicas que implementó el señor Naka en Sonic the Hedgehog están de vuelta con Sonic Mania, de Christian Whitehead. También están de vuelta la competición multijugador que implementó Sonic 2, el tamaño de los niveles de Sonic CD y la inteligencia en su diseño de Sonic 3 & Knuckes. Y es la obra de arte que más suele ocupar mi tiempo libre últimamente. ¡Muy recomendable!

Por cierto, en Sonic Adventure de Sega Dreamcast, el escenario que el héroe azul ha de salvar no es otro que el planeta Tierra. El Sonic Team llegó a definir un multiverso, una de cuyas dimensiones es la nuestra.

Pero no todo el lado despierto de Sonic se encuentra en los videojuegos. Esta escena, por poner un ejemplo, pertenece a un capítulo de la serie de animación infantil Sonic Boom:

En general, la serie, sin ser mala, no merece la pena si no tienes muchísimo tiempo libre, pero Knuckles y Sticks (la tejón) tienen momentazos. En términos de la idea central del argumento, la breve serie de 1993-1994 llamada Sonic the Hedgehog, Sonic SatAM para la comunidad, resultaba más profunda. Sonic y sus amigos constituían Freedom Fighters, un grupo que luchaba contra la tiranía del Dr. Robotnik tras su golpe de estado. Robotnik, tras conquistar la gran ciudad conocida como Mobotropolis, la rebautiza como Robotropolis y la llena de armas y fábricas contaminantes. La serie, pese a atesorar una calidad mucho mayor que Adventures of Sonic the Hedgehog, no duró más de dos temporadas, pero el cómic oficial Sonic the Hedgehog, a cargo de Archie Comics con la supervisión de Sega, parece seguir esa estela. Y duró desde los noventa hasta febrero de este año.

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